Análises

Metroid Dread

De caçadora a presa

Versão testada: Nintendo Switch
Disponível para: Nintendo Switch

Desde 2005 que se fala no Metroid Dread, um novo Metroid 2D que estaria em desenvolvimento, mas que nunca viu a luz do dia, atingindo um estatuto de lenda urbana que nunca desapareceu completamente da cabeça dos fãs da saga. Esperar que Dread saísse era basicamente uma piada, mas eis que na E3 de 2021 o jogo foi anunciado; 19 anos depois de Metroid Fusion, finalmente ia sair a sequela tão desejada. Yoshio Sakamoto, o homem ao leme da franquia, admitiu que o jogo foi cancelado duas vezes, mas os espanhóis da MercurySteam mostraram ser os parceiros certos para concretizar o projecto depois do bom trabalho que fizeram com Metroid: Samus Returns, um remake do segundo jogo da série. Após tantos anos de rumores, especulação e expectativas, será que o verdadeiro Metroid Dread consegue estar à altura da imaginação das pessoas?

Naturalmente, o estilo de jogo é o habitual da série que deu origem ao género Metroidvania: percorremos um mapa labiríntico com vários caminhos que apenas ficam acessíveis depois de se obterem as armas ou habilidades adequadas, forçando os jogadores a procurar alternativas e manter esses caminhos em mente para regressar mais tarde com o equipamento necessário. Há várias rotas e atalhos que ligam as diferentes áreas entre si de modo a que voltar a um sítio onde já estivemos não seja só uma questão de fazer o mesmo caminho ao contrário. Quanto mais equipamento temos, mais se abre o mapa. Apesar disto, o caminho em frente é relativamente linear; depois de apanharmos uma habilidade, há sempre por perto uma oportunidade de a usar para chegar a novas zonas, não havendo necessidade de voltar muito atrás ou andar às voltas para avançar. Isto não quer dizer que tal não possa acontecer; por vezes basta escapar um pormenor ao jogador para que este saia do trajecto “óptimo” e ande perdido a tentar perceber para onde ir. Por isso, é essencial prestar atenção ao cenário para encontrar indicações de que há algo escondido por perto.

Andar a vaguear não tem de ser tempo perdido, há upgrades (como mais mísseis ou tanques de energia) escondidos pelo mundo e descobri-los é uma parte essencial do gozo deste tipo de jogo – isto para não dizer que nos deixam mais fortes. As diferentes zonas estão ligadas por elevadores e afins e também por teletransportes que ajudam a reduzir o tempo necessário para nos deslocarmos, o que é especialmente útil se andarmos perdidos ou a procurar upgrades. As transições entre zonas demoram entre 10 a 15 segundos, sendo os únicos carregamentos significativos no jogo. Dread não tem gordura; se não andarmos perdidos, não há períodos mortos ou supérfluos e há sempre um boss,uma nova área ou uma nova habilidade ao virar da esquina. O jogo indicou que cheguei ao fim em oito horas, mas na realidade foram perto de quinze e precisei de, pelo menos, mais três para apanhar todos os itens. Para quem quer pôr a sua habilidade à prova, há o modo hard, que se desbloqueia depois de vermos os créditos finais.    

O planeta ZDR está cheio de monstros que nos querem matar e, da mesma maneira que o equipamento que vamos adquirindo nos dá acesso a novos locais, também este torna inimigos que inicialmente eram perigosos ou difíceis de matar em alvos bem mais fáceis. Há uma clara sensação de evolução e no final do jogo somos máquinas de matar imparáveis, o que sabe particularmente bem, porque a Samus é excelente de controlar. Apesar da maneira principal de atacar ser à distância com raios e mísseis, não somos inofensivos ao perto, sendo possível interromper certos ataques com um golpe e deixar os inimigos expostos a um contra-ataque letal. Grande parte dos inimigos não são um desafio por aí além, mas quando chegamos aos bosses o caso muda de figura. Basta sofrer alguns ataques para morrermos; por isso, não podemos simplesmente absorver dano como esponjas, mesmo que tenhamos muitos tanques de energia. Isto significa que é essencial desviarmo-nos e para isso temos de aprender os padrões de ataque e ser ágeis e precisos, sendo possível desferir golpes fortíssimos se aproveitarmos as oportunidades de contra-atacar. Ao início, alguns bosses podem parecer extremamente difíceis e até injustos, mas todos os ataques são evitáveis. Prestando atenção e com alguma habilidade, vamos melhorando com as tentativas até sermos bem-sucedidos, o que dá um grande sentimento de concretização. Dread tem, sem dúvida, alguns dos melhores bosses da série.

A maior novidade deste Metroid são os aterradores EMMI, robôs praticamente indestrutíveis que estão confinados a certas áreas e que nos caçam incansavelmente. São rápidos e ágeis, resistem aos nossos ataques, conseguem ouvir-nos e alguns até vêem através das paredes. Se formos detectados, a nossa única escolha é fugir, porque, se nos apanham, matam-nos com um só golpe, havendo apenas uma oportunidade ínfima de ripostar e escapar. Os EMMI reagem dinamicamente ao que fazemos, por isso não há apenas uma maneira de escaparmos; em certas alturas devemos ser sorrateiros e ter sangue-frio, noutras temos de correr e fazer escolhas rápidas. Estas secções são muito tensas e algo difíceis; passar de caçador a presa é uma mudança de ritmo que nos força a jogar de maneira diferente e que introduz alguma variedade ao jogo.

Felizmente, ao perder contra um boss ou EMMI, voltamos imediatamente para a entrada da área onde estávamos, não sendo preciso percorrer o caminho todo desde a última sala onde gravámos o jogo, o que é bem-vindo uma vez que é provável que se morra várias vezes. Com a dificuldade destes combates, fica a sensação de que a Nintendo quer posicionar Metroid como uma franquia para jogadores mais experientes.

Uma atmosfera solitária e opressiva faz tanto parte de um Metroid como destruir o cenário para descobrir segredos e Dread consegue isso belissimamente – somos nós contra o mundo. A banda-sonora peca por não ter faixas memoráveis – uma pena, tendo em conta o extenso historial de músicas icónicas da franquia -, mas é excelente a criar um ambiente pesado e a restante sonoplastia faz um excelente trabalho a dar vida a um planeta hostil. Visualmente pode-se dizer o mesmo; ao fundo podemos ver animais a caçar ou a esconderem-se de nós, experiências de laboratório ou estátuas destruídas de um templo abandonado, entre muitos outros pormenores que dão imensa profundidade aos cenários. Estes estão bem conseguidos; Metroid Dread é um jogo muito bonito, em grande parte graças uma óptima direcção artística, boa iluminação e animações de topo. Na TV a resolução é de 900p e no modo portátil é de 720p, com o framerate quase sempre a 60 durante o jogo, tendo umas pequenas quedas em algumas zonas.

Numa altura em que há tantos metroidvania, não é fácil um jogo novo destacar-se, mas Metroid Dread consegue não só isso como está à altura dos melhores jogos do género e do clássico Super Metroid, o que é um feito notável. Imperdível.

Nota editorial: Cópia fornecida pela editora para efeitos de análise.

Veredito

Nota Final - 10

10

Metroid Dread é tudo o que se podia desejar de uma nova entrada na série.O mapa está muito bem desenhado, a atmosfera está no ponto, os bosses são óptimos e a Samus é uma maravilha de controlar.

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