Análises

Shin Megami Tensei V

Mundo implacável.

Versão testada: Nintendo Switch
Disponível para: Nintendo Switch

Shin Megami Tensei V há muito que era esperado pelos fãs. O último título da série principal foi lançado há mais de 8 anos atrás para a Nintendo 3DS, além de que este foi um dos primeiros títulos anunciados para a Switch em 2017. É natural que tantos anos de espera tenham criado muitas expectativas nos fãs. Nunca esteve em causa se Atlus estaria ou não a dar a devida atenção ao desenvolvimento do jogo, mas existiam duvidas se o produto final conseguiria atingir ou até mesmo ultrapassar a alta fasquia dos seus antecessores. Felizmente, todas as dúvidas e preocupações rapidamente se dissolveram, pois Shin Megami Tensei V não só é um grande RPG, como é possivelmente o melhor título desta série.

Persona, o spin-off the Shin Megami Tensei, tornou-se bastante popular ao longo dos últimos anos graças a Persona 4, mas principalmente por culpa de Persona 5. Como ambas as séries partilham o mesmo ADN, é natural que quem jogou Persona 4 ou 5 tenha curiosidade em experimentar Shin Megami Tensei V, mas é preciso ter algumas coisas em atenção, porque ambas as séries são tematicamente e estruturalmente muito diferentes. Um dos principais apelos de Persona é a união do aspecto social do protagonista com a exploração das dungeons ao longo de um determinado número de meses, além de que tendem a ser jogos com uma natureza mais esperançosa e que apresentam como objectivo final salvar o mundo. Essencialmente, a redenção da humanidade. Shin Megami Tensei, por outro lado, é uma série consideravelmente mais sombria, onde os jogos decorrem durante e após o Apocalipse. Em vez de salvar o mundo, o objectivo passa por escolher qual o caminho que o mundo será reconstruído e lutar contra todos aqueles que se opõem. Além disso, descartam a componente social para se focarem no desenvolvimento do mundo e no aspecto filosófico que suporta a série.

Shin Megami Tensei V não é diferente. O jogo começa com o protagonista num típico dia de escola, que termina com um aviso agourento por parte do staff escolar que recomenda que os alunos regressem a casa em grupos. Isto porque tem havido relatos de violentos ataques e de pessoas a desaparecerem em Tokyo, pese embora ninguém tenha uma ideia clara do que esteja a acontecer. E no regresso a casa, num piscar de olhos, o protagonista vê-se preso num deserto que cobre as ruínas da cidade e que está cheio de criaturas demoníacas e angelicais. O mundo terminou e o protagonista está sozinho naquele cenário infernal. Isto muda rapidamente quando ele conhece uma entidade chamada Aogami e ambos se fundem num ser chamado Nahobino. Com o seu novo poder, o protagonista embarca numa longa e difícil jornada para descobrir o que realmente aconteceu ao mundo e para enfrentar anjos e demónios que se cruzem no seu caminho.

Isto é apenas o início e não vou entrar em muitos mais detalhes, porque este é um título que merece ser experienciado sem spoilers. Shin Megami Tensei V, tal como os títulos anteriores da série, tem uma história muito vincada por aspectos filosóficos e morais, mas a Atlus decidiu dar um maior foco narrativo a este jogo quando comparado com os títulos anteriores. Desta forma, andar pelas paisagens desérticas oferece assim um maior propósito, porque existe um maior investimento emocional ao avançar pela história e ao falar com algumas criaturas que se encontram pelo caminho que, diga-se de passagem, têm uma maior profundidade do que as personagens que habitam o mundo nos anteriores Shin Megami Tensei. A história não é tão directa como Persona 5, e nem era isso que se queria, mas a Atlus conseguiu oferecer um bom equilíbrio narrativo sem desvirtuar a identidade única de Shin Megami Tensei.

Shin Megami Tensei V é um RPG com uma estrutura dungeon crawler num formato semi-linear. Cada um dos mapas que se pode explorar são apresentados de forma simples onde é impossível alguém se perder, mas existem caminhos e áreas opcionais que recompensam a exploração e oferecem algum conteúdo secundário. Nunca há dúvida de qual é o caminho correcto nem o que é preciso fazer para avançar na história, mas o jogador tem sempre alguma escolha sobre o que fazer ao longo das suas viagens entre locais. A exploração é ajudada por Magatsuhi, pequenas bolas coloridas espalhadas pelo mapa, que curam o HP, restauram o MP e enchem a barra Magatsuhi. Assim que se começa a explorar mais o mundo, vai-se encontrando coisas que visam ajudar a jornada, como treasure chests, pequena criaturas chamadas Miman, e side quests. Estas side quests não são propriamente profundas e muitas envolvem lutar contra inimigos poderosos ou simples fetch quests, mas acabam por adicionar alguma vida a um mundo aparentemente morto. Escusado será dizer, existe muito para fazer no mundo de Shin Megami Tensei V e o jogador está sempre a fazer algo que o ajuda a avançar na história ou a tornar a equipa mais forte.

Espalhados pelos mapas estão portais, chamados Leyline Fount, que oferecem múltiplas funções, incluindo curar a equipa, comprar e vender itens, evocar ou fundir demónios, fazer fast travel para outros portais, e gravar o progresso. Uma vez que os combates normais em Shin Megami Tensei V podem ser devastadores quando menos de espera e as batalhas de boss não são de menosprezar, estes portais acabam por funcionar como um dispositivo de balanceamento para não tornar a jornada demasiado difícil. Ainda irão acontecer aquelas situações onde um simples combate descamba por completo e resulta num ecrã de Game Over, mas não se torna frustrante porque o jogo dá todas as ferramentas necessárias para ultrapassar os desafios. Se ainda assim acharem que não é suficiente, é sempre possível diminuir o nível de dificuldade ou, se quiserem mesmo um desafio, aumentar ainda mais a dificuldade.

Os combates por turnos funcionam de forma semelhante aos anteriores Shin Megami Tensei e até mesmo a Persona. É possível ter uma equipa de quatro elementos composta pelo protagonista e três demónios, sendo que cada membro tem direito a uma acção por turno. Atacar a fraqueza de um inimigo faz com que se ganhe uma acção. No máximo, é possível ter até oito acções no mesmo turno. Utilizar este sistema de forma eficaz significa que é possível vencer batalhas normais num único turno sem qualquer dificuldade. Por outro lado, falhar um ataque resulta na perda de acções, reduzindo assim o número de acções no turno. Estas regras são aplicadas de igual forma à equipa do jogador e aos inimigos. Isto significa que os inimigos podem ganhar acções no mesmo turno ao atacar as fraquezas da equipa do jogador.

Este sistema de combate é muito centrado numa relação risco/recompensa. Se for o jogador a iniciar a batalha e tomar boas decisões tácticas, o combate termina a seu favor sem grande esforço. Mas se for o inimigo a iniciar a batalha, não é incomum que alguns membros da equipa acabem por morrer ou até mesmo que se veja o tal ecrã de Game Over sem que se possa fazer algo para evitar isso. Este risco é especialmente alto quando se chega a uma nova área com novos inimigos e é preciso descobrir as suas fraquezas para se organizar melhor a equipa. Além disso, existe uma nova mecânica chamada Magatsuhi Gauge, que visa aumentar ainda mais a relação risco/recompensa do combate. Esta barra vai subindo ao realizar acções durante o combate e naturalmente ao longo dos turnos. Uma vez cheia, a barra permite a realização de poderosos ataques que fazem pender a batalha a favor do jogador. Quando for activada, qualquer ataque físico ou mágico realizado pelo jogador será um ataque critico, estendendo assim o número de acções no turno. Mas, e como seria de esperar, os inimigos também têm acesso a esta mesma mecânica, particularmente em algumas batalhas específicas.

Tal como em jogos anteriores desta série, a equipa é construída ao recrutar demónios através de conversas durante as batalhas ou ao fundir demónios aliados para criar novos e mais poderosos. A conversa com os inimigos durante as batalhas continua a ser um pouco opaca e por vezes torna-se difícil perceber qual a opção correcta para conseguir recrutar um demónio com sucesso, mas parece que em Shin Megami Tensei V as negociações são bem sucedidas de forma mais frequente. Além disso, os diálogos dos inimigos durante as negociações são mais diversificados e têm mais personalidade que nos Shin Megami Tensei anteriores. Uma vez recrutados, os demónios permanecem no Compendium para sempre. Depois, basta ir ao World of Shadows através de um portal qualquer e fundir demónios aliados para criar outros mais fortes. E como estão registados no Compendium, é possível evocar demónios recrutados anteriormente em troca de uma quantia. Naturalmente, o leque de opções de fusão é limitado no início, mas vai expandindo com o progredir da aventura. No geral, o sistema de fusão não mudou grande coisa em relação aos jogos anteriores, mas também não precisava.

No que toca ao desenvolvimento do protagonista, Shin Megami Tensei V utiliza um novo sistema chamado Apotheosis. O jogador recebe Demon Essences ao evoluir demónios, como recompensa de quests, ou durante a exploração das áreas. Cada Demon Essence funciona como um conjunto de habilidades que o jogador pode escolher e adicionar ao leque de habilidades do protagonista. Este sistema é uma boa adição, porque oferece uma maior dose de flexibilidade no desenvolvimento da personagem, sem que o jogador se tenha de preocupar se mais tarde vai poder recuperar as habilidades que teve de descartar anteriormente. O mesmo funciona com as afinidades a elementos. O sistema permite igualmente trocar as afinidades do protagonista, algo que se deve ter sempre em conta na hora de enfrentar bosses. Adicionalmente, existe uma nova moeda, chamada Glory, que pode ser trocada por habilidades passivas permanentes para o protagonista, como mais slots para habilidades, aumentar a eficácia de determinadas magias, e redução do custo dos ataques, entre outras coisas.

Em termos artísticos, Shin Megami Tensei V é fantástico e o seu estilo artístico faz um bom trabalho a tentar esconder os problemas técnicos e limitações do hardware. Embora seja mais detalhado que jogos anteriores da série, o custo desse detalhe é a performance, que tende a ser um pouco irregular. Certo, o impacto é mínimo, porque este não é um jogo onde seja necessário uma grande responsividade, mas seria preferível que fosse mais fluido. Além disso, a qualidade da imagem não é das melhores, já que parece que a imagem foi barrada com vaselina devido a uma resolução não muito alta, particularmente notório quando jogado em docked mode. E por fim, também se nota algum pop-in de objectos no cenário e a draw distance não é das maiores. Este não é um jogo tecnicamente mau ou mal optimizado, mas parece claro que é um jogo que puxa o hardware da Switch ao máximo.

Se chegaram até este ponto desta análise, devem ter percebido que Shin Megami Tensei V é um excelente RPG. O jogo consegue entregar com sucesso todos os elementos característicos da série que os fãs tanto apreciam, como uma narrativa sombria, opções expansivas na construção da equipa, e desafio oferecido pelos combates, ao mesmo tempo que introduz novas mecânicas e dá um polimento a aspectos menos bons. Além disso, a existência de um mapa de fácil leitura e de mais níveis de dificuldade fazem com que este seja o Shin Megami Tensei mais acessível da série. Alguns aspectos técnicos podiam ser melhores, mas o seu impacto na experiência é baixo o suficiente para não estragar aquilo que este jogo faz bem. Shin Megami Tensei V é um bom ponto de entrada para aqueles que pretendem experimentar o que esta série tem para oferecer e é um título mais que recomendado para todos os fãs da série e RPG em geral.

Nota editorial: Cópia fornecida pela editora para efeitos de análise.

Veredito

Nota Final - 9

9

Shin Megami Tensei V aprimora todos os elementos típicos desta série e apresenta um excelente RPG para a consola híbrida da Nintendo.

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Ricardo Silvestre

É o editor da ZWAME Jogos e faz um pouco de tudo no site. Gosta em particular de jogos de corrida, jogos de luta e RPG's, mas também não diz que não a um bom jogo com loot.
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