Análises

Super Mario Bros. Wonder

É uma maravilha

Versão testada: Nintendo Switch
Disponível para: Nintendo Switch
Onde comprar: Comparador ZWAME, Tropical Price

Depois de quatro New Super Mario Bros. e dois Super Mario Maker, ficou no ar a dúvida sobre o que é que a Nintendo podia fazer com a próxima aventura 2D do canalizador que não fosse mais do mesmo. As entradas da Wii e Wii U tinham design de níveis e controlos fantásticos, mas uma identidade visual muito aborrecida. Os Makers espremeram o que podia ser concretizado da base dos Super Mario criados até à data, dando origem a milhões de níveis. O que é que a Nintendo podia fazer com o Mario que não pudesse ser feito num editor de níveis? A resposta: psicadélicos.

Super Mario Bros. Wonder, à primeira vista, pode parecer “apenas” mais um Mario, só que muito mais bonito. Até certo ponto é uma descrição válida, continuamos a correr e saltar da esquerda para a direita até chegar à bandeira de fim de nível, encontrando pelo caminho tartarugas e power-ups. No entanto, há uma coisa em todos os níveis que muda tudo: a Flôr Fenomenal, ou Wonder Flower. Esta transforma tudo à nossa volta de formas inesperadas, sempre de maneira diferente em cada nível. Os canos ganham vida e começam a rastejar como minhocas, transformamo-nos numa criatura inimiga, a perspectiva muda, ou, de repente, vemo-nos num musical onde as plantas piranha viraram cantoras. Dar mais exemplos seria estragar as surpresas. Depois de décadas a habituarmo-nos à “linguagem” dos Super Mario e outros jogos de plataformas, há um grau de familiaridade com o género que torna certas coisas previsíveis e a Flôr Fenomenal deita qualquer previsibilidade pela janela fora. É difícil dizer o que é que este Mario tem de diferente dos outros quando em todos os níveis faz uma coisa nova e isso torna o jogo muito difícil de largar.

O jogo não vive só da Flôr Fenomenal que, aliás, é sempre opcional, pelo que tem de singrar também por outros méritos mais “tradicionais”. Felizmente, os níveis estão desenhados com a mestria a que a Nintendo EPD nos tem habituado e transbordam de criatividade. Cada ideia é introduzida gentilmente, evolui, atinge o seu auge e depois é deitada fora em prol da próxima. Há tantas ideias que elas raramente são repetidas, apenas quando ainda há espaço para elas evoluirem. Como é habitual, o jogo é bastante fácil até chegarmos ao chamado pós-jogo, onde vamos tentar apanhar tudo e desbloquear os níveis mais difíceis, que são um verdadeiro desafio. São precisos nervos de aço para passar o nível final. Gostava que a curva de dificuldade subisse um pouco mais antes do pós-jogo, mas é natural que a maior parte do jogo tenha de ser acessível aos jogadores menos experientes.

Para ajudar, ou só para acrescentar alguma variedade, podemos desbloquear e usar insígnias que nos dão novas habilidades. Há 24 insígnias com variadíssimos efeitos, mas apenas podemos usar uma de cada vez. Por exemplo, a primeira que obtemos deixa-nos usar o chapéu como pára-quedas e cair lentamente pelo ar e há outra que nos faz estar sempre a saltar, como uma mola. Lançar uma trepadeira para a frente para nos agarrarmos a uma parede também é muito prático, mas certamente que a insígnia que nos faz correr rapidíssimo vai ser uma preferida dos speedrunners. Estas habilidades são uma excelente maneira de dar uma ajuda completamente opcional a quem precisa dela, ao mesmo tempo que criam novas maneiras de jogar que podem ser divertidas para qualquer pessoa. Também podem tornar revisitas a níveis bastante diferentes da primeira vez que lá fomos, o que é sempre bem-vindo.

A física do jogo oferece uma espécie de meio termo entre a precisão do Super Mario World e o peso dos New Super Mario Bros. Não escorregamos tanto depois de aterrar, mas a inércia continua a ser um factor importante a ter em conta de cada vez que corremos e saltamos, não sendo possível fazer tantos ajustes no ar como no World. Nenhum Mario 2D é tão bom de controlar como este.
Desta vez não há limite de tempo, uma mudança que nos deixa explorar os níveis mais calmamente. Há um caso a ser feito em defesa da pressão que este limite adiciona, mas, tirando no New Super Luigi U e nalguns casos esporádicos onde os níveis foram desenhados com o tempo limite em mente, era pouco mais do que uma irritação para muitos.

A pontuação também desapareceu e, sejamos honestos, era praticamente inútil e só ocupava espaço no ecrã. Continuamos a ter vidas, com um limite de 99, o que talvez já não tenha grande justificação, para lá de nos darem uma razão para coleccionar moedas e correr atrás de cogumelos 1-Up (confesso que nunca resisto a esta compulsão). Desta vez também há moedas roxas que podem ser usadas para comprar insígnias, vidas e placas para usar no multiplayer. É giro termos mais algo para apanhar durantes os níveis, mas talvez fizesse mais sentido usar as moedas normais para comprar coisas, dando-lhes mais utilidade. Cada nível tem, como é habitual, três moedas grandes e também duas ou três sementes fenomenais (no fim das secções da flôr fenomenal e depois das bandeiras), dando-nos razões para voltar aos níveis e explorá-los melhor, especialmente se quisermos aceder aos finais.

Claro que não podiam faltar itens de transformação como a flôr de fogo e o cogumelo, mas as estrelas são os três novos itens. Com a flôr de bolha conseguimos lançar bolhas que envolvem e fazem desaparecer os inimigos e também podem servir de plataformas temporárias. O cogumelo broca dá-nos a capacidade de nos enterrar no chão ou no tecto, o que nos deixa evitar perigos e também derrotar inimigos com espinhos. A grande atracção é, claro, a maçã elefante que nos transforma num grande e adorável elefante capaz de destruir blocos e derrotar inimigos com a tromba, assim como armazenar água para borrifar mais tarde. São power-ups divertidos que, em conjunto com as insígnias e as Flores Fenomenais nos dão imensas formas diferentes de jogar.

Quase todos os inimigos são novos, com designs fantásticos e cada um com a sua função. Os hipobólamos são, se não é imediatamente óbvio, hipopótamos bem redondos que podemos usar como trampolim, há múmias que temos de desenrolar e pássaros que lançam dardos que podemos usar como plataformas, entre muitos outros. Tirando o fantástico boss final, os bosses são todos bastante fracos, o que, infelizmente, é habitual nos Super Mario 2D.

Não é só o elenco de inimigos que é variado, há também uma data de personagens que podemos usar. Ao Mario juntam-se o Luigi, a Peach, a Daisy, os Toads (azul ou amarelo) e a Toadette. Para quem não tem tanto jeito, ou para quem quer uma experiência mais relaxada, há os Yoshi (verde, vermelho, amarelo ou azul) e o Coelharápio (Nabbit em Inglês) que não levam dano, mas também não podem usar itens de transformação. Os Yoshi podem transportar outros jogadores, usar a língua para engolir inimigos e itens e têm o seu característico salto flutuante.

Tal como nos New Super Mario Bros. Wii e U, Wonder pode ser jogado a quatro jogadores, com a diferença de aqui não haver grandes interacções entre as personagens. Isto tem vantagens e desvantagens. Antes, os jogadores chocavam entre si, podiam ser pegados e atirados e saltar uns em cima dos outros. Isto permitia cooperação e competição, era extremamente engraçado e introduzia muita variedade à maneira como cada nível decorria. Por outro lado, era extremamente caótico, especialmente com quatro jogadores, tornando o jogo confuso e, muitas vezes, mais difícil. Além disso, isto fazia com que os níveis tivessem de ser desenhados a pensar em quatro personagens lado a lado, o que implicava, entre outras coisas, tornar o chão e plataformas mais largas. Em Wonder é tudo mais pacífico, visto que as únicas interacções são com os Yoshi, que podem ser montados, e com os fantasmas dos jogadores que morreram, que podem ser ressuscitados com um toque. Com a excepção do Yoshi, todas as personagens se controlam da mesma maneira, pelo que a escolha é meramente estética; o que faz diferença nas habilidades das personagens são as insígnias escolhidas, mas infelizmente todos os jogadores têm de usar a mesma.

O modo online foi uma surpresa extremamente agradável. Podemos criar uma sala com até 12 amigos que depois se separam em grupos de 4 e até se podem fazer corridas, se se estiverem a sentir competitivos. Mecanicamente não há grande diferença entre jogar localmente ou online e é um processo bastante fácil. Também temos a possibilidade de jogar com estranhos, bastando ligar o online para vermos os outros jogadores em tempo real no mundo e a fazerem os níveis. Estes aparecem meio transparentes, o que nos deixa ver melhor o cenário e mostra que estão mais a jogar ao mesmo tempo que nós do que connosco. Mesmo assim, há vantagens para lá da companhia e de poder ver como os outros jogadores passam certas partes ou descobrem segredos. Tal como a jogar com amigos, conseguimos partilhar itens e dar vida aos fantasmas dos outros jogadores, mas também podemos colocar cartazes no chão que servem o mesmo efeito se os fantasmas lhes tocarem. É mais uma maneira diferente de jogar e que também pode ser uma grande ajuda para pessoas em dificuldades.

O salto visual face aos últimos Mario 2D é gigantesco. Os cenários estão repletos de detalhes, com vários planos de fundo a moverem-se a velocidades diferentes para criar uma sensação de profundidade (esta técnica chama-se parallax scrolling), a paleta de cores é muito mais variada e as personagens parecem saídas de um filme de animação em vez de bonecos de plástico baratos. As animações estão absolutamente incríveis, os movimentos estão cheios de poses e pormenores deliciosos, como os elefantes a espremerem-se para caberem nas portas, os irmãos Mario a apanhar o boné que fica para traz quando entram num cano ou os Goomba a olharem aterrorizados quando estamos quase a cair-lhes em cima. Se os New Super Mario Bros. tinham um aspecto de linha de montagem, Super Mario Bros. Wonder tem um aspecto artesanal e feito à mão. Tudo isto, mesmo com imensos objectos em movimento e personagens em jogo, corre a 60 frames por segundo, com raras excepções em transições para os níveis, o que não afecta a jogabilidade de todo. No modo portátil a resolução é de 720p e na TV é 1080p, descendo raramente para 864p, mas apenas no mapa do mundo.

A banda-sonora é bastante melhor do que a dos jogos anteriores, mas nada que chegue ao nível dos antigos, como o Super Mario Bros. 3 ou World – o que é um standard elevado com uma boa dose de nostalgia à mistura. Mesmo assim, a instrumentação é excelente, o tom é sempre o certo e há umas quantas boas composições, como o tema principal, que são difíceis de tirar da cabeça. Estranhamente para um jogo destes, também é preciso falar das vozes. Este é o primeiro jogo em que Charles Martinet não faz a voz do Mario e Luigi, tendo sido substituído por Kevin Afghani. As vozes são apenas ligeiramente diferentes, provavelmente indistinguíveis para muita gente, por isso o Mario continua a soar a Mario. Espalhadas pelos níveis estão flores falantes que gostam sempre de deixar um comentário ao que se está a passar. Temia que isto fosse irritante, mas na realidade achei engraçado ouvir alguém a comentar o quão alucinante foi o que acabou de acontecer. É de destacar que o jogo está não só impecavelmente traduzido em Português Europeu (os trocadilhos dos nomes dos inimigos são excelentes), como estas flores também estão muito bem dobradas pelo actor Luís Barros, um veterano que dobrou um sem-fim de filmes, séries e jogos, nomeadamente o Super Mario Bros. O Filme, onde faz de Mario. Até temos a opção de mudar a língua da flor (ou desligar a voz) sem mudar a língua da consola, num caso raro de opções num jogo da Nintendo.

A centelha de imaginação que faltava aos jogos anteriores é abundante em Wonder. Mas o jogo é mais do que uma colecção de gimmicks, dos controlos e design de níveis à variedade de maneiras de jogar e visuais, Super Mario Bros. Wonder é uma masterclass sobre como criar um Super Mario.

Nota editorial: Cópia fornecida pela editora para efeitos de análise.

Veredito

Nota Final - 9

9

Super Mario Bros. Wonder é um jogo maravilhoso que faz tudo o que se quer de um Mario e, acima de tudo, faz coisas que não sabíamos que queríamos.

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