Análises

The Outer Worlds (Switch)

No espaço, ninguém te ouve a ser explorado

Versão testada: Nintendo Switch

Num futuro distante em que a humanidade estabeleceu várias colónias no espaço, Hope, uma nave que levava várias terráqueos para a colónia de Halcyon, teve uma avaria e saiu do hiperespaço, deixando os seus passageiros (onde estamos incluídos) em hibernação a fazer a viagem em velocidades abaixo da velocidade da luz, o que demora muito, muito tempo. Passam-se setenta anos e um cientista louco consegue retirar-nos da hibernação para que o ajudemos a acordar o resto da tripulação e a lutar contra o inferno capitalista que se ocupou da colónia. Os vários planetas do sistema de Halcyon são geridos por um grupo de empresas que dominam todos os aspectos da vida das pessoas, sem intromissão de qualquer governo, apenas a sábia e invisível mão do mercado. Algures, um neoliberal acabou de estremecer de prazer.

Quase todos os habitantes das colónias ignoram que pode haver outro tipo de vida, onde o seu valor não é apenas medido pelo seu trabalho e onde não se realizam turnos desumanamente longos, em condições deploráveis, para receber um salário miserável que vai voltar para a empresa “deles” de qualquer maneira, uma vez que ela detém tudo no planeta. Os anúncios constantes e máquinas automáticas coloridas incentivam as pessoas a comprar mais e mais produtos, péssimos e viciantes, aumentando ainda mais as suas dívidas, tornando-os trabalhadores escravos, enquanto os ricos ficam cada vez mais ricos.

Apesar de tomar inspiração na Era Dourada dos Estados Unidos, uma época onde as empresas ganhavam mais e mais poder no país, The Outer Worlds podia estar perfeitamente a olhar para o presente. Aliás, este é um tema pertinente há muitos anos, daí ser comum em ficção científica (como na trilogia Sprawl de William Gibson ou no filme Brazil de Terry Pratchett). A Obsidian (o estúdio por detrás do jogo) não é subtil nas críticas ao corporativismo e capitalismo late-stage; humor negro e situações absurdas são uma parte essencial da escrita do jogo, mas essa componente in your face é equilibrada com as nuances dos dilemas éticos com que nos vamos deparando. Apesar da luta do povo pobre contra as mega empresas malvadas parecer um problema a preto e branco, a realidade é que somos confrontados com muitas situações em vários tons de cinzento e sem nenhuma escolha perfeita. Esta é a especialidade da Obsidian e dos seus fundadores, algo que não será novidade para quem jogou Fallout: New Vegas ou Pillars of Eternity.

Se vamos fazer frente à aliança de empresas que controla Halcyon ou não, isso é connosco; afinal de contas, se há algo que a Obsidian sabe fazer é um jogo de roleplaying onde os jogadores têm a oportunidade de seguir muitos caminhos que se alteram consoante as suas acções. Quando criamos a personagem, e à medida que subimos de nível, podemos especializar-nos em várias áreas, como no combate com armas, no diálogo ou na liderança. Quando alocamos um certo número de pontos a uma categoria, abrem-se sub-categorias e aí podemos especializar-nos ainda mais. Por exemplo, depois de investirmos 50 pontos em armas de fogo, podemos começar a alocar pontos a armas pesadas. Se investirmos em diálogo, podemos subir as nossas capacidades de persuasão, intimidação ou mentira, o que cria novas hipóteses de diálogo e novas maneiras de abordar as missões. Durante o jogo, podemos aceitar que a nossa personagem tenha uma falha, como fobia a robôs, o que nos deixa debilitados quando estamos perto de um, mas, em troca, escolher uma regalia permanente, como andar ou correr mais rápido.

Como é habitual, as quests e sidequests são do género “mata isto”, “vai buscar aquilo” ou “fala com aquele”, mas as várias formas podemos abordar e as chamativas personagens que encontramos são um grande incentivo para seguir em frente e explorar tudo. The Outer Worlds não é um jogo open world, em vez disso, temos uma nave e deslocamo-nos para outros planetas e afins, onde exploramos áreas relativamente grandes, mas contidas, resultando numa aventura mais focada e com menos “tempo morto”. Cada planeta que visitamos tem um visual muito distinto e o seu grupo de personagens e problemas, como se cada um pertencesse a um episódio de Star Trek. É difícil não ficar investido nos dramas de cada local e tentar fazer a diferença. Felizmente, aqui não há nenhum contador de moralidade que nos diz se somos bons ou maus, apenas acções e consequências, o que pode fazer com que uma certa facção goste mais ou menos de nós. Infelizmente, as consequências de muitas das nossas acções são descritas, mas não se veem, o que torna o mundo do jogo um pouco estático.

The Outer Worlds controla-se na primeira pessoa como um first-person-shooter e, apesar de não ser um bom jogo de tiros, para um RPG, o combate é bastante competente. Podemos abrandar o tempo durante um bocado (um efeito secundário da nossa saída da hibernação, porque ciência) para apontar com mais calma e acertar em locais do corpo específicos, o que irá ter diferentes efeitos, como cegar alguém quando se lhe acerta na cara. Quando a situação pede algo mais pessoal ou silencioso, também há espadas, machados, martelos e uma data de outras armas que nos deixam bloquear algum dano e até contra-atacar se bloquearmos no momento exacto. Além disso, a versão Switch tem a opção de apontar com os movimentos do comando, permitindo um grau de precisão maior e tornando o combate mais divertido, o que tira a vontade de ligar a mira automática nas opções.

Há uma boa variedade de armas e equipamento e inúmeras maneiras de os personalizar: podemos adicionar uma mira a uma metralhadora e tornar as balas corrosivas, adicionar dano eléctrico a uma espada (útil contra robôs), ou modificar uma armadura para que nos deixe carregar mais peso. A dificuldade vai variar imenso com o tipo de personagem que se cria e os caminhos que se tomam. Por exemplo, alguém que esteja a apostar todos os seus pontos em ser sorrateiro e em saber de tecnologia vai ter problemas no combate directo. Podemos descer e subir a dificuldade quando quisermos e gravar e carregar o nosso progresso quando quisermos, por isso experimentar coisas diferentes não só não é um problema, como é recomendado.

E como se porta o jogo na Switch? Bem, os cortes para colocar o jogo a correr na consola foram grandes; muitos efeitos ficaram pelo caminho e o nível de detalhe das texturas e modelos é muito inferior ao das outras versões. Resoluções dinâmicas que rondam os 720p em modo TV e 540p em modo portátil não ajudam com a fraca qualidade de imagem, especialmente em modo portátil onde se torna algo “desfocada”. Há muito pop-in em algumas áreas e o maior nível de detalhe de vários modelos só aparece quando nos aproximamos muito. No geral, o jogo corre a 30 frames por segundo, apesar de poder descer até aos 20 em certos locais se houver demasiado a acontecer. Resumindo, The Outer Worlds na Switch não é muito bonito.

O jogo começa a entrar numa rotina, mas felizmente não se estica nem divaga tempo suficiente para se tornar aborrecido. Com umas quinze horas, consegue-se chegar ao fim da história, mas há conteúdo para chegar às trinta ou quarenta. Além disso, uma nova personagem pode levar a uma aventura bastante diferente, por isso há sempre razões para jogar de novo.

A versão Switch não é muito apelativa visualmente, mas é perfeitamente jogável, apesar dos carregamentos compridos. Por isso, se a portabilidade for um factor importante ou se não houver outra alternativa, não deixa de ser uma maneira perfeitamente válida de experimentar o jogo. Mesmo sem todos os efeitos bonitos, The Outer Worlds é um óptimo RPG, uma aventura pelo espaço com intriga e humor, boas personagens e muitas oportunidades para fazermos a nossa própria aventura.

Nota editorial: Cópia fornecida pela editora para efeitos de análise.

Veredito

Nota Final - 7.5

7.5

The Outer Worlds é um RPG que consegue ter pouca gordura e, mesmo assim, oferecer inúmeras possibilidades e aventuras aos jogadores. A versão Switch é bastante mais feia do que as outras, mas a portabilidade tem o seu preço.

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