Análises

Super Mario 3D All-Stars

Três titãs das três dimensões

Versão testada: Nintendo Switch
Disponível para: Nintendo Switch

Em 1996 entrei na novíssima loja de jogos da minha cidade e vi uma fila grande em frente a uma TV. No ecrã estava o Super Mario 64. Pelo que tinha visto na televisão e em revistas, não estava rendido ao jogo, mas a Nintendo 64 ainda nem estava à venda e nunca tinha jogado um jogo 3D, por isso esperei pacientemente pela minha vez. Desde que peguei no estranho comando com três pegas até saber que tinha de ter este jogo não deve ter passado um minuto. Nunca vou esquecer o sentimento de liberdade de correr e saltar naquele jardim pela primeira vez, a quantidade de movimentos possíveis, a maneira como o Mario se mexia e a câmara o seguia; tudo o que se estava a passar a pasmava a minha jovem mente. Neste momento, até a maneira como imaginava o que um videojogo podia ser mudou.

Desde então, já joguei Mario 64 várias vezes em diferentes plataformas e é de bom grado que o faço de novo – agora pela primeira vez em alta definição. No entanto, é a primeira vez que vou jogar Super Mario Sunshine e Super Mario Galaxy desde que estes saíram e a nostalgia por estes títulos também não é pouca – sinal de que o tempo não para. Super Mario 3D All-Stars junta estes três clássicos numa só embalagem, a jeito de celebração dos 35 anos da mascote da Nintendo. Escolher qual o primeiro jogo a experimentar nem foi bem uma escolha.

Escusado será dizer que a minha opinião acerca do Super Mario 64 é afectada por imensa nostalgia, mas raios se o jogo não se controla ainda tão bem!
O Mario move-se de uma maneira estranhamente realista e detalhada (especialmente tendo em conta o estilo cartoonesco e o facto de que o jogo saiu nos primórdios do 3D), esticando-se e contorcendo-se em cada acrobacia de uma forma que transmite bem não só a sua agilidade, mas o peso e inércia por trás de cada movimento. O reverso da moeda desse nível de detalhe é um controlo menos intuitivo do que nos Super Mario em 3D mais recentes, em que algumas animações são encurtadas para tornar o movimento mais fácil e rápido. Mesmo assim, Super Mario 64 é ridiculamente divertido de controlar e de masterizar, algo que, ainda hoje, passados 25 anos, fascina e desafia muita gente.
O que é mesmo, mesmo chato de controlar é a câmara. É verdade que, quando o jogo saiu, a câmara era absolutamente incrível e revolucionária, sendo a primeira vez que os jogadores podiam controla-la independentemente da personagem, mas já mostra a sua idade, já que muitas vezes se torna num obstáculo e que precisa de ser ajustada regularmente.

Apesar dos mapas parecerem mais pequenos do que pareciam em 96, no geral, continuam óptimos, com muito para explorar e imensas oportunidades para usar os dotes acrobáticos do Mario. O jogo dá espaço aos jogadores novos para experimentarem e aprenderem à medida que avançam e apanham as 120 estrelas e liberdade para que os jogadores mais experientes o possam fazer de outra maneira.
Os gráficos, que na altura eram incríveis, não estão muito retocados para lá de uma textura nova aqui ou ali e da interface refeita numa resolução mais alta. Surpreendentemente, o jogo fica, mesmo assim, limpo e apresentável, mas é muito difícil não ficar desapontado com a falta de ambição. Manter fidelidade ao jogo original é uma escolha perfeitamente aceitável, mas ter um jogo com 25 anos a correr a 720p, 4:3 e 30 fps é triste, especialmente tendo em conta que o jogo beneficiaria muito com um framerate mais alto. Mesmo que esta versão não seja tudo o que podia ser, não há volta a dar: Super Mario 64 continua a ser um dos melhores jogos alguma vez feito.

Passemos ao Super Mario Sunshine. Poderia ser descrito como o seu antecessor, mas maior e na praia, não fosse a pequena diferença de o Mario andar com uma bomba de água às costas. O F.L.U.D.D. é um aparelho que manda jactos de água e pode ser usado como um jetpack, alterando consideravelmente a maneira de jogar. Há imensas maneiras de usar o jacto de água: como limpa-paredes – a utilização menos entusiasmante -, como turbo, para atacar ou molhar o chão para escorregar melhor, para planar no ar enquanto houver água no depósito, etc.

Fazer um jogo fácil de controlar em 3D sempre foi um dos focos da Nintendo, o que é sempre um desafio, visto que ficamos sem noção de profundidade a jogar num ecrã sem 3D estereoscópico. A função de jetpack do F.L.U.D.D. ajuda com isto, sendo mais fácil de aterrar onde queremos uma vez que temos mais tempo no ar. Apesar de isto tornar alguns saltos demasiado triviais, também permite que os níveis sejam mais verticais, as distâncias maiores e o leque de movimentos do Mario imensamente versátil. Com as diferentes funcionalidades do F.L.U.D.D. que se vão desbloqueando, há progressivamente mais maneiras de explorar os níveis, que são autênticas caixas de areia para os jogadores brincarem. Infelizmente a câmara já não era grande coisa quando o jogo saiu, sendo um empecilho em zonas fechadas ou mais apertadas.

A maior parte do jogo é divertidíssimo, com a qualidade a que o Super Mario nos habituou, mas também há umas quantas alturas em que é óbvio que o jogo foi apressado e muito conteúdo precisava de ser mais trabalhado. Para chegar ao boss final, fazendo só o obrigatório, há algumas partes aborrecidas e níveis menos bem conseguidos, mas não é grave. Ir muito além do obrigatório e tentar apanhar 120 Shines é que a certa altura se torna frustrante e fastidioso, tornando-se óbvio que mais valia o jogo ser mais pequeno.

Há várias secções em que não temos o F.L.U.D.D. e temos de nos desenrascar à maneira antiga. Normalmente há mar e sol à vista, mas aqui só temos plataformas a flutuar no vazio, sem distracções, sem exploração, só saltos. Sunshine, no geral, é mais difícil que o seu antecessor, mas estas partes são especialmente complicadas; sem o F.L.U.D.D. os jogadores ficam sem uma muleta e falhar um salto provavelmente significa a morte. Isto pode ser frustrante, especialmente naquelas ocasiões em que o Mario parece escorregar e cair sem grande razão, mas ultrapassar estes desafios dá um enorme sentimento de concretização e evolução das nossas habilidades.
Esta versão do jogo corre a 1080p, 16:9 e 30 frames por segundo, mostrando mais melhorias do que o 64 a nível de texturas e qualidade de imagem, o que torna o jogo bem mais fácil de ler do que original. Pode não variar muito tematicamente, mas Sunshine continua a ser um jogo bonito, com níveis cheios de vida e movimento e água que ainda hoje se comporta de uma maneira convincente.

Os altos de Super Mario Sunshine são bem altos, mas infelizmente não faltam baixos que deixam um mau sabor na boca, tornando-o o pior de todos os Mario 3D, mesmo que continue a ser um jogo muito bom.

Nova consola, novo Mario, vamos agora ao Super Mario Galaxy, originalmente da Wii. Galaxy é consideravelmente diferente dos jogos anteriores; os mapas abertos são postos de lado em benefício de percursos mais lineares onde se passa mais tempo a saltar do que a explorar. Cada uma das 120 estrelas do jogo é uma aventura diferente onde o jogador é constantemente presenteado com ideias novas à medida que salta pelos corpos celestes que flutuam no espaço.

Apesar do ritmo de jogo mais rápido, o Mario move-se um pouco mais lentamente e a inércia é menor do que nas entradas anteriores, o que ajuda a tornar os controlos e o movimento mais permissivos e intuitivos, mesmo quando se aproveitam os campos gravitacionais dos planetóides para fazer saltos que parecem impossíveis. Com mais ou menos gravidade, continua a ser divertidíssimo controlar o Mario. Agora com menos paredes e muito espaço (trocadilho não intencional), a câmara deixa de ser um problema, mesmo quando ficamos com as voltas trocadas ao dar a volta a um planeta. Só ocasionalmente é que é possível mudar um pouco a perspectiva, o que não é de todo um problema; às vezes a melhor câmara é a que não temos de controlar.

Para justificar as funcionalidades do comando da Wii, em Mario Galaxy temos um ponteiro que podemos usar para apanhar star bits, pequenas estrelas cadentes que estão por todo o lado, e depois dispará-las para atordoar inimigos ou descobrir pequenos segredos. Na realidade, disparar é completamente desnecessário e algo que não costumo fazer, mas apanhar os star bits não só coça aquela necessidade compulsiva de apanhar as coisinhas brilhantes, como desbloqueia alguns níveis e dá vidas. O ponteiro agora controla-se com movimentos ligeiros do comando, como se estivéssemos a apontar, o que é mais prático a jogar com os Joy-Cons separados. Com o dedo sempre perto do botão de recentrar o cursor, isto funciona bem; apesar de não ser tão imediato como era na Wii, também não exige que o comando esteja a apontar para um sítio em específico. Em qualquer altura, um segundo jogador pode pegar num comando e usar o seu cursor para ajudar (ou não), podendo até paralisar momentaneamente inimigos e alguns objectos. Não é um modo multiplayer fantástico, mas é um pequeno extra divertido e útil. Usar o cursor em modo portátil não é muito prático, mesmo com a ajuda do ecrã táctil. Pelo contrário, a outra novidade nos controlos é muito prática: agora para rodopiar não é preciso abanar o comando, basta carregar num botão! Revolucionário!

De resto, a versão Switch é como a original, agora em 1080p e 60 fps, o que, mesmo sem grandes melhorias e retoques, resulta num jogo muito bonito. Não há nada como uma excelente direcção artística e alocação de recursos inteligente. Super Mario Galaxy é um jogo completamente imperdível, cheio de momentos grandiosos e ideias fantásticas. A sua maior falha é ser demasiado fácil para jogadores experientes, mas na presença de um dos melhores jogos de sempre, perdoa-se.

Como celebração dos 35 anos do canalizador, Super Mario 3D All-Stars deixa muito a desejar, até porque só vai estar à venda até 31 de Março. Os jogos estão muito bem emulados, mas foram feitas pouquíssimas melhorias e os únicos extras são as três brilhantes bandas-sonoras que estão acessíveis no ecrã principal. Onde é que está o Super Mario Galaxy 2? Até a versão física do jogo é bastante triste para uma edição limitada, não sendo mais do que a caixa e o cartucho. Como é que a Nintendo consegue vender uma colectânea de três jogos antigos que faz pouco mais que o essencial a €49.99? Porque é muito difícil dizer que não a três jogos assim tão bons. É assim tão simples.

Nota editorial: Cópia fornecida pela editora para efeitos de análise.

Veredito

Nota Final - 8.5

8.5

Três óptimos jogos, mas ficam a faltar mais melhorias e conteúdo extra.

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