Análises

God of War Ragnarök

Chegou o grande inverno

Versão testada: PlayStation 5
Disponível para: PlayStation 5, PlayStation 4
Onde comprar: Comparador ZWAME, Tropical Price

É fantástico olhar para trás e ver como a série evoluiu ao longo do tempo. Até há poucos anos atrás, a franquia God of War nunca tinha sido sinónimo de uma história profunda nem de personagens com múltiplas camadas, mas o soft reboot lançado em 2018 mudou por completo essa perceção. Uma série que antes era vista apenas como tendo violência, alguma nudez e cenas épicas, transformou-se numa série capaz de entregar personagens cativantes e uma história marcante. O próprio Kratos sofreu uma enorme transformação a ponto de ser notável como a equipa da Santa Monica Studio conseguiu pegar num anti-herói sem grande profundidade e dar-lhe dimensionalidade.

Os jogos God of War clássicos apenas tinham narrativa o suficiente para empurrar Kratos de área para área e de set piece para set piece, mas God of War (2018) conseguiu que a jogabilidade e a história tivessem o mesmo nível de foco. E isso é bastante evidente logo no início de jogo na forma expressiva como Kratos tenta esconder as ligaduras ou quando pega nas cinzas da sua mulher, havendo pelo meio uma luta épica contra Baldur. Este soft reboot não só deu uma nova vida à série, como possibilitou o renascimento de Kratos como uma personagem capaz de fazer mais coisas do que simplesmente gritar “ZOOOOS” a cada dois segundos e matar divindades a torto e a direito sem se importar com as consequências, como a destruição causada pela morte de Poseidon em God of War 3.

God of War (2018) tinha como peça central Atreus ensinar Kratos a ser humano e Kratos ensinar Atreus a ser um deus. Obviamente, a narrativa foi suportada por outras personagens muito importantes que influenciaram diversas coisas, como Freya e Baldur, mas em essência, o foco estava em Kratos e Atreus e no desenvolvimento da sua relação de pai e filho. Primeiro, era Kratos a treinar Atreus e a tentar evitar com que descobrisse a sua verdadeira origem, e depois, passou a ser sobre ensinar Atreus a lidar com a sua origem divina sem se deixar levar pelos seus poderes. God of War Ragnarök começa três anos após os eventos vistos no jogo anterior e pega exatamente nas consequências vistas após a batalha final. A morte de Baldur às mãos de Kratos deu origem ao fim do mundo e também à ira de Freya, que jurou vingar-se de Kratos custe o que custar.

Devido à profecia que estava no mural em Jotunheim no final do jogo anterior que anteviu a sua morte, Kratos passou estes três anos a treinar Atreus para o preparar para essa eventualidade. Atreus ainda não conhece totalmente a capacidade das suas habilidades, mas devido ao treino rígido é muito mais competente e independente. Com isso, a dinâmica entre os dois mudou um pouco. No jogo anterior, Kratos era sempre o líder, mas agora, dependendo do que se passa, essa liderança passa a estar a cargo de Atreus e é ele que serve de guia por partes da história forçando Kratos a fazer a sua vontade. Por um lado, Kratos quer fazer os possíveis para evitar ver-se envolvido novamente em guerras divinas e também que Atreus se veja envolvido nesses assuntos, mas por outro lado, Atreus quer mais informação sobre quem Loki é suposto ser e fazer na profecia. Este duelo entre o que um quer e o que o outro quer cria algum atrito, mas é este o mote que leva o grupo a ir à procura de pistas que possam tirar as dúvidas se Tyr está vivo ou morto.

O elenco de personagem de God of War (2018) era reduzido, mas o fim do mundo diz respeito a todos, e assim, o elenco aumentou para albergar um novo conjunto de personagens, incluindo Tyr, Thor e Odin. Eu não quero revelar demasiado, porque este é um jogo onde a narrativa é um dos principais destaques e não tenho a intenção ou desejo de estragar a surpresa a ninguém, mas confesso que adorei o que vi, a ponto de me deixar a matutar durante dias após ter terminado o jogo, não só sobre o que vi nas cenas finais mas também sobre outras cenas ao longo da aventura. A relação de Kratos e Atreus e o que se vê entre Odin e Thor é tão diferente que é um ponto relevante na história e oferece uma continuidade perfeita aos temas do título de 2018.

O estúdio fez um bom trabalho ao pegar na mitologia nórdica para apresentar um jogo épico de grande escala, mas não tenta de qualquer forma ser uma representação fiel de todos os eventos da mitologia. Assim, quer tenham algum conhecimento da mitologia nórdica ou estejam completamente às aranhas, vão ser surpreendidos pelo que se passa. A história global é emocionante, muito bem executada, e com alguns momentos pesados, mas a caracterização das personagens não fica muito atrás. Kratos ainda carrega nos ombros o enorme peso do passado e isso faz-se notar em algumas das suas decisões. Atreus gosta e tem um enorme respeito pelo pai, mas também quer saber mais sobre o seu papel nos eventos. Freya continua com desejo de vingança, curiosamente ou não, o que a leva a seguir as pisadas do Kratos de antigamente. Todas as personagens foram bem escritas e apresentam uma dose de complexidade que não estava à espera mas que é muito bem vinda. Todas têm a sua importância e desempenham o seu papel nos eventos globais.

Os anos de treino a que Atreus foi sujeito reflete-se também fora das cenas narrativas. Em God of War (2018), Atreus era muito dependente de Kratos. Por exemplo, Atreus era levado às cavalitas sempre que era necessário escalar algo. Outro exemplo, Kratos colocava-se à frente de Atreus para o proteger de situações perigosas. Isso aconteceu múltiplas vezes ao longo do jogo. Mas em God of War Ragnarök, Atreus é muito mais independente e capaz. Ele afasta-se mais de Kratos durante as secções de exploração, escala sozinho e tem as mesmas ferramentas de Kratos para lidar com a transversalidade, e o seu leque de golpes foi expandido. Isto abre a porta para oferecer uma aventura mais dinâmica e complexa, cheia de reviravoltas e momentos marcantes. As primeiras horas de jogo dão a ideia de que esta é uma sequela segura, e não haveria nenhum problema se fosse o caso dada a qualidade da fundação utilizada, mas dificilmente consigo categorizar God of War Ragnarök dessa forma devido à maneira como a história é estruturada e contada.

Apesar de ser mais ambicioso e de ter uma maior escala que o seu antecessor, God of War Ragnarök não tem filler na história e não há nada com o puro intuito de estender artificialmente a sua duração. Quer sejam momentos épicos de ação, secções de exploração ou algumas cenas mais paradas, tudo tem o seu propósito. Alguns detalhes até podem passar despercebidos à primeira ou parecerem de pouca importância, e mais tarde tudo encaixar para reforçar um evento ou uma ação de uma personagem. Originalmente, esta saga nórdica estava prevista ser uma trilogia, mas acabou por ser terminada em dois jogos. Tendo em conta a qualidade deste jogo, parece-me que foi a decisão acertada. Por falar em momentos épicos, dei recentemente um saltinho ao God of War 3 Remastered e de facto é ainda hoje um grande jogo cheio de espalhafato e teatralidade. God of War (2018) perdeu parte desses elementos, mas compensou na narrativa. God of War Ragnarök traz de volta algum desse espalhafato e cenas épicas de larga escala, e é assim um casamento perfeito entre a experiência God of War clássica e a experiência moderna.

Mas e em termos de jogabilidade, existem novidades? God of War Ragnarök pega na fundação vista no título de 2018 e expande-a com novos elementos. A equipa de produção esteve atenta ao feedback de God of War (2018) e uma das principais críticas feitas estava associada à pouca diversidade de inimigos e às lutas de boss repetitivas, uma vez que a maioria das lutas de boss eram contra trols de diferentes cores e, em menor número, contra Baldur. Ora, devo ter visto tantos inimigos diferentes nas primeiras 5 horas de God of War Ragnarök como na totalidade de God of War (2018). Cada um dos 9 reinos oferece o seu próprio tipo de inimigos e também diferentes combinações de inimigos para oferecer uma experiência mais diversificada. O mesmo vale para as lutas de boss, que agora não são sempre contra os mesmos 3 ou 4 inimigos. Algumas batalhas são épicas, com múltiplas fases e com algumas mecânicas à mistura, enquanto que outras são mais contidas e tradicionais. Seja como for, variedade de adversários é coisa que não falta neste título.

Desta vez, Kratos tem acesso ao Leviathan Axe e às Blades of Chaos logo desde cedo, como tal, os combates são dinâmicos e frenéticos logo na primeira hora de jogo. Além disso, o ritmo de combate está notoriamente mais rápido que o apresentado no título anterior, por isso, é necessário mais do que nunca estar atento ao que se passa e aos avisos de Mimir e Atreus. Os inimigos continuam a ter ataques indefensáveis, assinalados com um anel vermelho, e ataques que quebram a defesa, assinalados com um anel amarelo. Em adição, os inimigos ganharam acesso a uma espécie de charge attacks, assinalados com um anel azul. Estes ataques são quebrados ao pressionar duas vezes no L1 para quebrar a sua defesa ou através do uso das habilidades das armas. Para ajudar a lidar com tudo o que se passa em combate, que por vezes pode ser bastante caótico, o escudo foi dividido em dois tipos: um dedicado para aqueles que preferem um estilo tartaruga e absorver mais golpes (incluindo os que quebram a defesa) e o outro dedicado a quem prefere fazer parries e ser mais móvel. Ambos os estilos são igualmente válidos e ajudam a especializar o estilo de jogo favorito de cada jogador.

Como God of War Ragnarök utiliza o mesmo estilo de combate do jogo anterior, a equipa de desenvolvimento pegou nesse conhecimento adquirido e pôde expandir e adicionar coisas para oferecer situações mais interessantes, sem que o tipo de câmara utilizado fosse um problema. Além da diversidade de inimigos, a maior utilidade oferecida pelos tipos de escudo e da expansão dos golpes de Kratos, os cenários passam também a ter um papel maior na ação e na forma como os combates se desenrolam, ao oferecer uma maior verticalidade. Isto permite, por exemplo, atirar o machado, saltar de uma plataforma e apanhar o machado no ar para atacar um inimigo no chão, ou então, utilizar as blades para saltar entre plataformas e fazer um ataque aéreo com o machado de forma completamente fluída. Atreus também tem novas habilidades, incluindo diferentes tipos flechas que podem ser combinadas com as armas de Kratos para aplicar status aos inimigos. Além disso, o próprio Atreus é agora mais agressivo e até surpreende pelos seus combos. Atreus passou de uma personagem de suporte para alguém que luta lado-a-lado com Kratos.

Outro aspeto melhorado do combate está relacionado com os finishers. Desta vez, encher o medidor de atordoamento leva a diferentes formas de executar um inimigo, que variam também conforme o a arma equipada. Estas execuções são mais diversificadas e violentas do que as vistas no jogo anterior, chegando inclusive a lembrar as execuções ou alguns golpes de Kratos dos antigos God of War. Agora, pressionar o R3 resulta num golpe visceral digno de um deus da guerra reformado. No geral, o sistema de combate de God of War (2018) já era bastante bom, mas God of War Ragnarök melhora em todos os aspetos e expande a oferta para entregar uma jogabilidade mais entusiasmante, seja contra inimigos comuns ou bosses.

O sistema de loot e progressão de God of War Ragnarök é muito semelhante ao do seu antecessor. As armaduras e armas têm níveis, sendo necessário dinheiro e materiais específicos para melhorar o equipamento. Os materiais necessários variam conforme a peça de armadura e o nível em que estão. Isto está estruturado de forma a que o jogador fique normalmente num nível semelhante ao dos inimigos, para que o desafio ao longo da campanha seja progressivo e consistente. Nível 9 é o máximo que as armas e armaduras podem atingir, mas nada na campanha pede tal compromisso. Só os bosses opcionais mais complicados pedem equipamento evoluído e uma build coerente. A armadura dos braços e da cintura contribuem para o mesmo perk, enquanto que a armadura do mesmo set para o peito oferece um outro perk. Isto permite uma melhor especialização para qualquer tipo de build que se queira utilizar, seja mais focada em força e em ser tanque ou mais focada no uso de habilidades especiais das armas e num menor cooldown.

Uma das funcionalidades mais requisitadas pela comunidade está presente em God of War Ragnarök. Falo, claro está, de um sistema de transmog. Todos os jogos com um sistema do género variam na sua implementação, mas o resultado final é geralmente o mesmo. Para quem não está muito familiarizado com este nome, um sistema de transmog permite equipar uma armadura pelas suas stats e depois mudar o seu aspeto. Portanto, os jogadores podem equipar as peças de armadura que têm as stats que melhor se enquadram para a sua build e depois alterar o seu aspeto para Kratos ficar com um aspeto homogéneo. E é simples fazer isto. No menu do equipamento, basta carregar no quadrado em cima da peça que se quer mudar a aparência e escolher a nova. Não são gastos recursos nem dinheiro no processo e nem sequer é necessário visitar o Brok ou o Sindri. No entanto, existe uma grande limitação. Só é possível alterar a aparência de uma peça de equipamento após chegar ao nível máximo. Ou seja, só lá para o último terço de jogo é que realisticamente se vai começar a lidar com esta funcionalidade. Quase de certeza que vai haver quem termine o jogo sem sequer ver esta opção. Confesso que não percebo muito bem a existência desta restrição.

God of War Ragnarök consegue ser um jogo desafiante, mesmo na dificuldade normal. Existem algumas lutas que requerem uma maior concentração, e as lutas contra alguns bosses opcionais conseguem igualar ou até mesmo ultrapassar a luta contra a Sigrun em God of War (2018). No entanto, existem opções de acessibilidade para todos os gostos e necessidades. Estão disponíveis 5 níveis de dificuldade, além de que também há a possibilidade de adicionar um checkpoint a meio das lutas de boss. Além disso, a Santa Monica Studio adicionou mais de 60 opções de acessibilidade que permitirão que mais pessoas possam experienciar este jogo independentemente das suas dificuldades. Estão presentes as normais opções relacionadas com as legendas (tamanho, background, cor, nome da personagem), ajudas relacionadas com a exploração e exploração transversal, ajudas sonoras, e automatização de algumas ações, etc. É bom ver os estúdios da Sony continuarem a apostar neste tipo de opções.

Falei da história, falei dos combates, falei da dificuldade e opções de acessibilidade, mas ainda não falei de outro aspeto muito importante: os reinos. Desta vez, os jogadores irão percorrer os 9 reinos, embora nem todos ofereçam o mesmo nível de exploração. Mas aqueles que oferecem, apresentam uma área tão grande ou mesmo maior do que aquela que Midgard apresentou em God of War (2018). Midgard continua a ser explorável, claro, mas devido à neve e ao gelo derivado do Fimbulwinter, o layout e design mudou. Aliás, Lake of Nine é quase irreconhecível devido à transformação que sofreu com a passagem do tempo, portanto, até esta área vai parecer nova. Cada reino tem as suas características muito específicas em termos de design e aspeto, assim como nos desafios e na forma como se navega pelas áreas.

Svartalfheim tem um design e aspeto muito belo, com diversos biomas que parecem ter alguma inspiração em termas e nascentes, e com uma palete de cores terra. Este é o reino dos Dwarves, o que significa que existem várias engenhocas para ativar através de puzzles ambientais. Por exemplo, utilizar a habilidade de congelar do Leviathan Axe para aumentar a pressão da água noutro local ou fazer a água transbordar do cano para ativar um mecanismo. Por sua vez, um tipo de seta do Atreus pode ser utilizado para destruir ou desviar alguns objetos para abrir caminho ou para ajudar a completar alguns puzzles. Outro exemplo é Alfheim, que está diferente e agora os Light Elves dominam, se bem que a guerra entre Light e Dark Elves continua em força. Os puzzles são uma versão melhorada do que se viu no jogo anterior, onde é necessário destruir “nervos” em simultâneo para abrir caminho. Agora, também é preciso ter em conta o ricochete do machado em alguns cristais para acertar no ângulo ideal. Tal como em outros aspetos, God of War Ragnarök melhorou imenso a diversidade de ambientes e de situações.

Uma coisa que não melhorou face ao jogo anterior foram as secções de escalada ou agachar em pequenos túneis. São tão frequentes aqui como eram no jogo anterior, mas confesso que não me aborreceram muito nem mancham a experiência, porque duram apenas alguns segundos e porque oferecem importante conversa entre as personagens que contribui para o desenvolvimento narrativo individual e global. E de vez em quando, também oferecem algumas conversas mais leves com algum humor. Nota-se claramente que a equipa divertiu-se na hora de escrever estas interações.

God of War Ragnarök é um jogo com muito conteúdo. Além da campanha, existem várias missões secundárias para completar, algumas delas com relevância para o desenvolvimento de certas personagens ou para oferecer maior contexto de determinados eventos, desafios de Muspelheim para completar, uma dúzia de bosses desafiantes como parte de uma quest, 48 Odin’s Ravens para apanhar, sendo que agora fazem parte de uma quest com múltiplas recompensas, e uns quantos colecionáveis para encontrar. Após 50 horas de jogo, deixei apenas por fazer alguns desafios de Muspelheim. Existe muito conteúdo, mas o mais importante, é que este conteúdo é divertido de fazer, diversificado e recompensador, seja pelo loot ou por se ultrapassar uma barreira.

No que toca a gráficos, God of War Ragnarök é soberbo e logo nos primeiros momentos dá para reparar nas melhorias visuais face a God of War (2018), mesmo após a atualização de suporte para a PlayStation 5. As personagens estão mais detalhadas, as expressões faciais mais realistas, o sistema de iluminação é mais rico e envolvente, e os cenários são mais densos. E isto com uma performance muito sólida em qualquer um dos modos. Os jogadores têm à sua disposição a possibilidade de dar preferência à resolução e jogar a 30 FPS ou baixar um pouco a resolução e jogar a 60 FPS. Sem dúvida, este é um jogo onde 60 FPS levam a vantagem sobre uma maior resolução, especialmente devido à quantidade de coisas no ecrã e à velocidade com que tudo acontece. Eu joguei no modo Favor Performance, que é o normal modo 60 FPS, e não notei quaisquer quebras de fluidez. Quem tiver um painel que suporte 120Hz, poderá usufruir do modo resolução a 40 FPS ou do modo performance com uma fluidez acima dos 60 FPS. Pessoalmente, acho que o modo performance normal é o melhor dos dois mundos, mas as opções existem para quem preferir uma coisa ou outra.

Mas este não é um jogo perfeito. Existem um par de coisas que acho que poderiam estar melhor. Não sou particularmente fã dos menus. Talvez seja por as categorias estarem em baixo, que é o oposto do que estou habituado, mas demorei umas boas horas até me sentir confortável a mexer no inventário. Quanto ao combate, notei que os charge attacks de alguns inimigos, os ataques que são assinalados com um anel azul, acontecem demasiado depressa, não dando tempo suficiente para quebrar a sua defesa e evitar que sejam feitos. Estas ocorrências não são muito comuns, mas dependendo da situação, notam-se quando acontecem. Importa mencionar também que de momento não existe um modo New Game Plus, o que é pena. Contudo, se for como aconteceu no jogo anterior e em outros projetos da PlayStation mais recentes, como Ghost of Tsushima e Horizon Forbidden West, muito provavelmente será adicionado nos próximos meses.

Penso que este testamento tenha sido o suficiente para demonstrar a enorme qualidade de God of War Ragnarök. O jogo melhora todos os aspetos mais criticados de God of War (2018) e expande o que já era bom para oferecer uma experiência arrebatadora, intensa e épica. “Épico” é capaz de ser a melhor palavra para descrever a conclusão desta saga. Não podia terminar sem deixar uma palavra de destaque ao elenco de atores que fez um excelente trabalho e conseguiu transmitir uma enorme carga emocional e também à fantástica banda sonora composta por Bear McCreary. Acabando da mesma forma com que comecei esta análise, é fantástico ver a evolução que a série teve ao longo dos anos e a viragem que levou nestes últimos dois títulos. God of War Ragnarök não só é o melhor jogo da série, como também um dos melhores jogos dos últimos anos.

Nota editorial: Cópia fornecida pela editora para efeitos de análise.

Veredito

Nota Final - 10

10

God of War Ragnarök é tudo aquilo que God of War (2018) ofereceu e mais. O sistema de combate ainda mais profundo e rápido, uma narrativa mais complexa e envolvente, uma maior variedade de inimigos e bosses, juntamente com uma componente gráfica e sonora de topo fazem com que este seja um jogo fantástico e absolutamente recomendado para qualquer dono de uma PlayStation 5.

User Rating: 4.76 ( 8 votes)

Ricardo Silvestre

É o editor da ZWAME Jogos e faz um pouco de tudo no site. Gosta em particular de jogos de corrida, jogos de luta e RPG's, mas também não diz que não a um bom jogo com loot.
Botão Voltar ao Topo