Análises

Chained Echoes

Uma grande aventura em 16-bit

Versão testada: PlayStation 4 (jogado na PlayStation 5)
Disponível para: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

Não é incomum jogos indies misturarem o aspeto 16-bit de uma era passada com um design atual, com o intuito de oferecer uma experiência moderna mas também nostálgica, só que são poucos os que se realmente se conseguem destacar dos demais. Chained Echoes, um projeto da autoria de Matthias Linda, é um RPG que pretende homenagear clássicos títulos japoneses deste género, mas que apresenta um design atual e também algumas ideias muito interessantes. Como grande fã de RPG, particularmente JRPG, não poderia deixar passar a oportunidade de ver o que este título tem para oferecer.

O jogo começa em Valandis, um continente constantemente em guerra. Os três reinos que ocupam Valandis têm lutado pela supremacia durante tanto tempo que uma boa parte dos seus habitantes não conhece o significado de paz. Contudo, a situação muda quando uma misteriosa explosão mágica mata milhares de pessoas durante uma batalha crucial. Esta ocorrência, não reivindicada por ninguém, levou a que os reinos negociassem uma paz com receio de que tal explosões voltassem a acontecer. Mas quando só se conhece guerra e quando ainda existe quem apenas pense em derrotar os seus inimigos passados, é expectável que a paz não seja muito duradoura.

Como habitual em JRPG, o desenvolvimento da história é progressivo e algo lento ao início, mas eventualmente o ritmo vai aumentar, a ponto de o interesse para ver o que vai acontecer a seguir nunca desaparecer. O protagonista é Glenn, um mercenário que luta pelo reino que mais lhe pagar. Ou pelo menos assim era, até ao dia fatídico da explosão. Acontece que a explosão foi causada acidentalmente por Glenn graças a um misterioso cristal que é, basicamente, uma arma de destruição maciça. A culpa do que aconteceu é algo que o assombra e que o vai impulsionar na sua jornada e que o levará a formar uma equipa diversificada e cujos membros têm as suas motivações, incluindo Lenne, uma princesa que vive disfarçada para tentar conhecer melhor o mundo exterior, e Robb, o seu fiel guarda-costas. No geral, achei as personagens muito interessantes e com motivações bem desenvolvidas.

A jogabilidade de Chained Echoes funciona à base de combate por turnos, onde os membros da equipa e os inimigos executam ações alternadamente. Esta informação é dada através de uma barra temporal, no topo direito do ecrã, que mostra a ordem pela qual as coisas se vão desenrolar. Entrar em combate acontece sem qualquer transição à semelhança de Chrono Trigger, ou seja, lutamos contra os inimigos exatamente onde os encontramos. Existem exceções, mas é assim na maioria das vezes. A equipa é composta por quatro elementos, sendo que todas as personagens têm os seus golpes específicos. Além disso, há também que ter em conta que determinados ataques atingem múltiplos inimigos em simultâneo, o impacto que os buffs e debuffs têm nas batalhas, e também na melhor forma de tirar partidos dos elementos. Se alguma vez jogaram um JRPG com batalhas por turnos vão rapidamente perceber estas mecânicas.

Um dos aspetos mais interessantes do sistema de combate de Chained Echoes é a presença da barra de Overdrive no topo esquerdo do ecrã. Esta barra está dividida em três zonas, sendo que o objetivo é ficar no bloco verde para as personagens receberem bónus de ataque, bónus de defesa e redução no custo de habilidades. Contudo, ultrapassar o bloco verde e atingir o bloco vermelho vai causar o estado de overheat, resultando numa perda de ataque e defesa da equipa. Cada ação executada faz o cursor andar para a frente ou para trás e é necessário agir estrategicamente para tirar melhor partido deste sistema. Antes de se executar uma ação dá para ver uma antevisão de onde o cursor vai parar na barra. Esta é uma mecânica que oferece uma maior dose de complexidade aos combates e que incentiva a que não se faça spam do mesmo ataque vezes sem conta. Se mesmo se atingir o estado de overheat, existem formas de recuperar, como defender, substituir uma personagem ou utilizar habilidades que estejam salientadas a amarelo.

O sistema de combate também utiliza uma mecânica tipo tag team, que permite trocar um membro da equipa imediatamente durante o combate sem perder um turno. Na pratica, isto significa que a equipa é composta por 4 elementos ativos em batalha mais 4 personagens no banco prontas a serem utilizadas em caso de necessidade, adicionando assim mais um elemento estratégico e abrindo novas combinações para tirar o máximo partido daquilo que as mecânicas oferecem. Este sistema tem uma limitação, na medida em que não dá para trocar uma personagem ativa por uma qualquer outra personagem de reserva. Em vez disso, é preciso personalizar a formação nos menus e associar uma personagem de reserva a uma personagem ativa. Uma boa funcionalidade QoL é o facto de as personagens recuperarem o HP e TP depois de cada batalha, facilitando assim a gestão da equipa e dos recursos.

Eventualmente, vai-se chegar a uma altura onde se desbloqueia o uso de mechs, e quando isso acontece, o sistema de combate recebe algumas alterações, uma vez que a gestão da barra Overdrive funciona de forma diferente quando se utiliza um mech. Tudo isto parece muito complicado, mas não é. Achei que o jogo fez um bom trabalho a explicar as diversas mecânicas e foi introduzindo novas coisas na equação de forma pausada, dando tempo necessário para interiorizar o que foi mostrado anteriormente.

O sistema de progressão também funciona de forma diferente do habitual, deixando de lado a típica evolução via XP. Em vez de experiência, as personagens ganham shards em determinados pontos do jogo, principalmente após lutas de bosses, que são utilizados para melhorar as stats e habilidades. Também é possível equipar Class Seals para aumentar determinadas stats e ganhar novas habilidades, e existe igualmente um sistema de crafting de armas. Embora o jogo não tenha o típico sistema de progressão habitual do género, o jogo não se acanha em oferecer coisas que permitam melhorar a equipa.

Visualmente, a pixel art estilo 16-bit de Chained Echoes é soberba. O jogo tem um aspeto fantástico, que oferece áreas vastas muito bem desenhadas, que oferecem uma boa variedade de ambientes e situações. As personagens também são incrivelmente detalhadas, cada uma apresentando a sua própria identidade. A banda sonora é a cereja no topo do bolo, conseguindo oferecer músicas cativantes e que encaixam perfeitamente no que está a acontecer em cena. Toda a parte técnica foi muito bem conseguida.

Matthias Linda conseguiu criar um mundo de fantasia steampunk muito interessante e entusiasmante de explorar, ao mesmo tempo que a história apresenta, no geral, um bom ritmo de desenvolvimento e o elenco de personagens é de grande qualidade. É verdade que nem sempre é muito claro qual o caminho a seguir e seria bem vinda uma opção de fast forward para tornar algumas batalhas mais rápidas, mas apesar disso, Chained Echoes é uma homenagem muito bem conseguida aos melhores jogos de uma Era passada e que merece a total atenção por parte dos fãs de RPG.

Nota editorial: Cópia fornecida pela editora para efeitos de análise.

Veredito

Nota Final - 9

9

Chained Echoes é um RPG soberbo com uma apresentação nostálgica fantástica, uma jogabilidade profunda e um elenco de personagens interessantes.

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Ricardo Silvestre

É o editor da ZWAME Jogos e faz um pouco de tudo no site. Gosta em particular de jogos de corrida, jogos de luta e RPG's, mas também não diz que não a um bom jogo com loot.
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