O conceito por detrás de Deus Ex: Human Revolution
Dentro de poucos dias, o terceiro jogo da franchise Deus Ex será finalmente lançado, com fãs desesperados e ansiosos por momento tão glorioso.
Neste artigo fazemos uma viagem ao mundo conceptual de Deus Ex: Human Revolution, damos a conhecer os principais protagonistas responsáveis por grande parte do trabalho criativo e mostramos ainda, em primeira mão, algumas dessas criações.
Desde 2007 vários artistas estiveram envolvidos neste projecto, alguns deles pertencentes à equipa Ubisoft Montreal que acabariam por mudar para a Eidos Montreal.
Jim Murray, Sebastien Larroude, Eric Gagnon, Thierry Doizon, Richard Dumont e Brian (Chippy) Dugan são alguns desses exemplos e com eles, trouxeram o seu enorme talento, criatividade e a motivação necessária para produzir o universo de Deus Ex: Human Revolution.
Desde as ilustrações promocionais ao conceito das personagens e localidades, o objectivo é dar a conhecer o maior número dos trabalhos conceptuais efectuados.
Todo o projecto em si foi baseado, desde o início ao fim, em certas características indispensáveis e que lhe conferiram um estatuto novo e refrescante em comparação a outros títulos.
Primeiro, foi conferido aos artistas liberdade total e colocarem a sua imaginação, técnica e estilo em prática.
A razão para tal, prendeu-se por este projecto ser realizado após vários anos desde o Deus Ex: Invisible War e estar a ser considerado uma espécie de reboot da franchise.
Acima de tudo, o importante era dar a ao jogador uma sensação de imersão e ligação ao jogo, e para tal era necessário criar todo um ambiente, personagens e detalhes que fossem credíveis para o tema do projecto, mesmo que para tal fosse necessário desistir da ideia de oferecer gráficos foto-realistas, em prol de um ambiente mais preenchido e verdadeiro.
Em segundo lugar, o Preto e Dourado.
O preto destaca o estilo cyberpunk, representado o lado negro da actual situação social e política. O dourado refere-se ao estilo renascentista incorporado no jogo e representa a esperança, uma espécie de luz ao fundo do túnel.
Apesar disso, o jogo utiliza outras paletes de cores, especialmente quando se trata dos detalhes dos cenários e do design das armas.
Este estilo, denominado Cyber-Renaissance pelo director artístico, Jonathan Jacques-Belletête, seria o ponto de partida. O objectivo foi pegar na era do Renascimento, misturá-lo com o cyberpunk e criar a evolução perfeita dessa mistura.
Por último, a selecção de todos os artistas não foi ao acaso. Sendo este jogo, e o seu universo, baseado em tecnologia, arquitectura e toda uma variedade de mecânicas, estes artistas já tinham experiência na criação desses conceitos e os quais já possuíam diversas ideias do que iriam experimentar e produzir.
Desde o inicio do desenvolvimento do jogo, durante dois longos anos, a maior dor de cabeça foi o conceito final da personagem principal, Adam Jensen.
O design inicial data desde julho de 2007, na primeira imagem em seguida apresentada, produzida por Thierry Doizon. A conceito inicial da cara de Jensen não iria sofrer muitas modificações, mas neste primeira versão, a personagem apresentava-se com um visual mais rígido, velho e com um aspecto mais descuidado (barba, cabelo)
A versão final acabou por revelar um Adam Jensen com mais cremes em cima – um pouco mais jovem – conferindo-lhe um aspecto mais definido.
A razão para tal demora deveu-se por uma simples razão… a equipa da Eidos pretendia que Adam ilustrasse duas componentes bem distintas:
Por um lado, a personagem teria de dar uma sensação de ser um agente, um espião fora-de-jogo, que estivesse pronto para todos os trabalhos imagináveis. Por outro, teria de se apresentar como um homem apto para todas as circunstâncias sociais da alta sociedade… portanto, e de certa forma, uma espécie de VIP cor-de-rosa.
Tudo isto incorporado a pensar numa restrição, e crucial da personagem e do jogo… os braços mecânicos teriam de estar sempre visíveis. Esta característica – o aspecto mecânico – é um dos pontos fulcrais e um dos temas que se debatem no universo de Deus Ex.
Jim Murray foi aquele que decidiu implementar dois visuais num só, conseguindo superar o problema de um visual ficar bem na fotografia e outro ser um irrisório completo.
Ao todo, estima-se que foram criadas mais de 1300 imagens diferentes por toda a equipa, desde as texturas utilizadas nas armas, roupas e acessórios até ao conceitos das localidades e imagens promocionais.