Análises

The Legend of Zelda: A Link Between Worlds

A Nintendo tem a posição invejável de ter jogos e personagens com fãs que os seguem há mais de 25 anos, sempre à espera da nova entrada na saga preferida deles. O reverso da moeda é que isto não só os força a trabalhar constantemente em sequelas, como torna ainda mais complicado que o normal inovar e tomar novas direcções, com os jogos feitos reféns pela nostalgia, expectativas e fidelidade à tradição.

Se The Legend of Zelda é o melhor exemplo disto, A Link Between Worlds é certamente um caso de estudo interessante, abraçando mais do que nunca um dos maiores momentos da história da saga enquanto repensa algumas das suas convenções, um objectivo assumido abertamente pela equipa.

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Neste novo Zelda para a 3DS, voltamos à Hyrule que vimos pela primeira vez em A Link to the Past na SNES em 1991/92, tendo sido o mundo recriado com total fidelidade, mas desta vez em 3D. Apesar do mundo ser o mesmo, isto não se trata de um remake, não só as masmorras são completamente diferentes como há a introdução de uma nova mecânica que nos permite transformar o Link numa pintura na parede para podermos chegar a novos sítios ignorando o chão (ou falta dele), passando por fendas e espaços apertados.

É uma novidade que contrasta muito bem com a perspectiva vista de cima e o 3D estereoscópico, pois o Link passa a ser bidimensional e câmera muda para o lado. Este poder tem muito boas utilizações tanto em puzzles como para navegar o mundo e as masmorras, sendo tão diferente do normal que custa a entrar na cabeça que podemos usar as paredes para chegar aonde queremos. No entanto, rapidamente se chega a um ponto aonde se vê quase todo o tipo de aplicações para esta habilidade, não havendo grandes alterações na sua aplicação à medida que avançamos. Não deixando de ser uma ideia original e extremamente bem implementada, é pena não haver mais variações no seu uso.

De volta está a possibilidade de fazer as masmorras por qualquer ordem, algo desaparecido da saga há muitos anos, principalmente porque a progressão tanto nos jogos, como dentro das masmorras, tem dependido fortemente dos itens obtidos, o que criava a necessidade de haver uma ordem. O que permite esta mudança é a nova maneira de obter itens, que em vez de estarem escondidos dentro de uma masmorra, estão todos disponíveis para aluguer praticamente desde o início do jogo. O que isto quer dizer é que podemos ter os itens que quisermos, quando quisermos, desde que tenhamos rupees suficientes claro.

Tendo o item necessário para entrar na masmorra que queremos, podemos usar outros para nos ajudar a eliminar inimigos e ultrapassar obstáculos ou podemos usar apenas o equipamento mínimo e indispensável, o que faz com que haja várias maneiras diferentes de passar o jogo.

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Podemos também comprar os itens, o que sai muito mais caro do que os alugar, mas permite-nos fazer actualizações para versões mais fortes e assim não os perdemos sempre que se morre. Depois de todos os itens comprados, e isto faz-se com facilidade bastante cedo se assim o quisermos, não há muito a fazer ao dinheiro, fora comprar poções e participar nos divertidíssimos e originais mini-jogos espalhados pelo mundo, o que é um problema porque grande parte das recompensas nos baús são dinheiro. Para muitos a satisfação de ultrapassar os desafios e descobrir como chegar aos tesouros pode ser suficiente, mas não deixa de ser uma recompensa inútil para quem decide comprar os itens assim que puder.

No Hero mode, um modo muito mais difícil que é desbloqueado depois de passar o jogo, o dinheiro tem mais importância porque há uma maior necessidade de comprar poções visto não haver corações para nos curar e os inimigos infligirem quatro vezes mais dano.

Esta nova maneira de obter os itens é sem dúvida original e uma quebra da rotina é bem-vinda, mas não deixa de tirar algum sentido de concretização e aventura poder ter os itens com pouco esforço, podendo também evitar uma maior complexidade nos puzzles.

Apesar de perder o mérito de apresentar um mundo novo para descobrirmos e de ser demasiado familiar, fãs do A Link to the Past vão gostar de revisitar as florestas, desertos e pântanos na sua nova encarnação, com todos os pedaços do mapa a convidarem exploração, repletos de inimigos para lutar, passagens secretas, pequenas masmorras e muitos outros segredos. Através de fendas especiais nas paredes, podemos mais uma vez alternar entre Hyrule e uma dimensão alternativa, nada que não tenhamos visto várias vezes, mas adiciona ainda mais um elemento que torna o mundo do jogo repleto de conteúdo ao invés de ser apenas um caminho entre masmorras.

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Ao contrário do que tem vindo a ser costume, o jogo não perde muito tempo com diálogo ou vídeos, nem nos segura a mão a todos os momentos, dizendo-nos o que fazer e como. Em pouco tempo estamos com uma espada na mão a explorar Hyrule e a dominar masmorras da maneira que quisermos, quando quisermos, pela ordem que quisermos e com os itens que quisermos. Para quem está preso, há um item que nos deixa pedir dicas a um fantasma se pagarmos Play Coins (as moedas obtidas ao caminhar com a 3DS em modo de descanso) e também volta o vidente que nos pode ajudar a descobrir o nosso caminho.

Sem conteúdo redundante, A Link Between Worlds é uma aventura para demorar aos veteranos entre 18 a 20 horas para chegar ao fim a jogar tranquilamente, isto sem contar com o tempo extra para apanhar todos os tesouros e corações e claro, com o tempo que se pode enterrar nos divertidos mini-jogos ou nas batalhas contra Links de pessoas com quem façamos Street Pass. Para quem gosta de um desafio, resta o Hero mode para investir mais umas boas horas e bem mais suor.

Navegar pelo jogo é uma delícia, não só por sermos livres de partir para a aventura sem interrupções mas porque os 60 fps tornam as animações e os movimentos fluídos, ajudando a tornar o colorido mundo num sítio muito mais cheio de vida. Além disso, e com a ajuda do framerate, o jogo a tem uma das melhores implementações de 3D estereoscópico no sistema, fazendo bom uso das diferenças de altitude do terreno, de diferentes andares e da posição dos inimigos. Movimentar o Link no topo de uma torre enquanto o seu cabelo abana e vemos os andares inferiores, a longa queda e o cenário lá em baixo, é algo que deve ser experienciado com o 3D ligado. Imagens e vídeos não fazem justiça aos visuais do jogo.

Não é fácil sublinhar o quão boa é a banda-sonora, com fantásticas rendições de temas antigos capazes de causar arrepios com a qualidade das reinterpretações e dos instrumentos usados. Ouvir o tema da Kakariko Village pela primeira vez foi o suficiente para me deixar um sorriso rasgado na cara. Apesar de haver muitas músicas antigas, também há composições novas também elas muito boas, especialmente nas masmorras, onde as faixas são mais sombrias.

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The Legend of Zelda: A Link Between Worlds usa as suas origens ao peito como uma medalha sem se deixar pesar por elas, repensando velhas tradições e trazendo ideias novas para a mesa. É um jogo equilibrado e sem gorduras que nos leva numa aventura fantástica, repleta de perigos e segredos. Um regresso a casa para muitos e um mundo novo para outros, A Link Between Worlds é absolutamente imperdível.

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